一、异聚核心打法攻略

1. 环境因素方面,第九章里差不多所有关卡都在新地图开展。咱们可以把新地图想象成一个空间,这个空间长度是无限的,可宽度却比较窄。要是用近战构造体,而敌人又会释放那种能造成大范围伤害的技能,那么输出空间就会被压缩得特别小,搞不好还会被不明的范围攻击(AOE)给灭掉呢。

2. 敌方的情况是个大麻烦。他们有隐身和虚化之类的被动技能,血还特别厚,想一下子就把他们秒掉,那可太难了。他们放技能的时候,能弄出一个特别大的圆形区域。就这么个区域,哪怕你近战的时候会两下闪避,也很难从里面跑出来。而且啊,他们造成伤害的频率特别高,还老是能打断我方动作,这可是打输的最主要的原因呢。

3. 习惯方面的因素。QTE和换人上场是两个不同的系统。在通常状况下呢,哪怕是被攻击了,被连续击打了,也会执拗地继续下去,一直战斗到快没血了,或者血量彻底归零。这就好比在一些游戏场景中,玩家操控的角色进入战斗状态后,即便受到敌人猛烈攻击,由于对QTE系统和换人系统的操作习惯不太熟悉或者出于某种战斗决心,就不会轻易切换操作模式,而是硬着头皮战斗到底。

二、机制详解

做实验的时候发现,换人这件事呀,可不光能触发一次三消类技能呢,这大家都知道,这对一些角色出场时核心被动的直接启动是有帮助的。而且呢,换人还能在短时间内把之前操纵的人物的受击状态给消除掉,这样的话,在这段时间里起码能做出闪避动作。

例1

要是不小心被罗兰的踢腿连续击中,角色就会受到很重的伤,还会被踢飞出去呢。这可太费输出时间了,血量也会被压得特别低。而且啊,在被连击的这个过程里,闪避是用不了的。不过呢,脉冲在使用蓝信号球的时候是个例外,这个时候能解除控制,还能在短时间里避免被控制。简单说就是,一旦被击中就只能承受一整套的控制和伤害了。那要是在刚开始受到伤害和控制的时候,马上换人,这样就能进行闪避了,危机也就迎刃而解啦。

例2

在意识十关卡里,阿枪会把玩家挑起来,追加联机再击落。玩家被挑飞时,除了脉冲(原因跟前面一样),其他角色用闪避是没法解除这种状态的,这就意味着只能硬生生承受后面的伤害了。挑飞造成的伤害其实不算高,可后面的连招对新手来说就像是在宣告:这把没希望了,重新开始吧。要是在被挑飞的时候换个人,新上场的角色没有硬直,就能直接闪避从而远离危险区域,这样容错率就大大提高了。

答案其实挺明显的。要是角色没霸体,被能造成9 - 10伤害的装置连着攻击,那至少得承受4到5次伤害呢。要是能恰当地换人,受到的伤害就会减少,而且还能有摆脱危险处境的能力。

在高压副本环境里,换人可是一种特别有意义的战略操作,也是提高容错率的有效手段呢。为啥这么说呢?你想啊,要是在这种环境下不小心被打入硬直了,这时候如果不换人,那就只能等着被毁灭啦。就好比在一场非常激烈的赛车比赛(这就像高压副本环境),车手一旦操作失误(类似被打入硬直),如果不及时换个车手(换人),那这个车队基本上就没希望赢了(被毁灭)。